Blender 162 – Bezier & Nurbs Curves, Pfade
Eine Beschreibung von Bezier- und Nurbs-Curves im Blender 2.8-Look. Im Besonderen Bezier-Curves sind vielseitig einsetzbar und daher häufig anzutreffen. Die zahlreichen Möglichkeiten der Weiterverarbeitung reichen vom Richtungspfad bis hin zur Konvertierung zu einem Mesh.
Skills: Easy
Addon: Nein
Pfade & Nurbs
Pfade werden wie alle anderen Objekte auch über den Shortcut SHIFT-A geaddet (Add Cube etc….). Die Kurven sind in zwei Bereiche unterteilt. Die Bezier-Kurven und die Nurbs-Kurven. Wo ist der Unterschied (siehe Bild unten).
Legt man sich zwei Objekte von jeder Sorte (Circle – Kreis) im Vieport nebeneinander erkennt man im Object-Mode erst einmal keinen Unterschied. Auch im Outliner ist außer der unterschiedlichen Bezeichung noch kein Unterschied zu erkennen (siehe Aniamtion unten).
Erst mit dem Wechsel vom Object-Mode in den Edit-Mode (TAB-Taste) fällt ein deutlicher Unterschied auf. Die Ankerpunkte des Bezier Circle hat auf beiden Seiten noch Anfasser (Handle/Handles genannt) (siehe Bild unten).
Der Nurbs Circle verfügt über keine solchen Greifer (siehe Animation unten).
Diese Handles machen die Bezier-Curve sehr viel anpassungsfähiger. Die Nurbs-Curve hingegen lässt sich nur an eine Form annähern.
Es gibt User die behaupten Nurbs-Kurven seien Old-School, andere widersprechen dem vehement. Einige nutzen Nurbs, um damit zu modellieren. Da wir Nurbs nur selten anwenden wird hier fast ausschließlich auf Bezier-Kurven eingegangen (Pfade).
Bezier – Ankerpunkte, Handles und Handle Types
Bezier-Kurven bestehen aus Ankerpunkten an denen links und rechts Greifer (Handles) angehangen sind. Jeder dieser Punkte ist in Blender klickbar und kann verschoben (Taste G) beziehungsweise gedreht werden (siehe Animation unten).
Eine Bezier-Kurve lässt sich über diese Handles extrem genau an eine Form und/oder Vorlage (Blueprint) anpassen, zumal beim Modellieren verschiedene Handle-Typen eingesetzt werden können (siehe Bild unten).
Man unterscheidet Automatic (Standardeinstellung) Vector, Aligned (Linked) und Free.
- Zwischen Automatic und Aligned besteht im Grunde kein Unterschied. Die beiden Handles sind verlinkt wodurch sich die Hebel gleichmäßig bewegen lassen.
- Bei Vector richten sich die Hebel mit den Greifern in Richtung des nächsten Ankerpunktes aus und behalten diese Richtung bei. Verschiebt man einen Ankerpunkt richten sie sich die Handles immer wieder in Richtung des gegenüber liegenden Ankerpunkt aus.
- Free erlaubt das freie Arbeiten. Die Handles können unabhängig voneinander bearbeitet werden (siehe Animation unten).
Kleines Beispiel: Die einfache Bezier-Curve liegt im Arbeitsbereich. Typischerweise verläuft dieser Pfad von vorne gesehen gerade. Betrachtet man die Kurve von oben hat sie eine leichte Kurve (Top-View). Wollte man diesen Schwung entfernen, kann man den Handle Type Vector darauf anwenden und die Kurve würde sich gerade ausrichten. Anschließend kann auf Free umgestellt werden, was dann das freie Arbeiten erlaubt (siehe Animation unten).
Pfade unterteilen – Subdivide
Genauso wie Flächen können auch Pfade mit dem Shortcut W (Subdivide) unterteilt werden. Wichtig ist dabei das man alle Punkte markiert (siehe Animation unten).
Es kann aber auch durchaus gewünscht sein nur eine Teilstrecke zu unterteilen. In diesem Fall grenzt man die Auswahl der Punkte ein und wendet dann auf diesen Bereich das Subdivide an (siehe Animation unten).
Punkt löschen, Pfad öffnen, Pfad schließen
Ebenso wie das Hinzufügen von Ankerpunkten durch Subdivide (Taste W) möglich ist, können Punkte gelöscht werden. Der entsprechende Punkt wird ausgewählt, man drückt wie gewohnt Taste X und wählt die Option Vertices aus. Der Pfad bleibt geschlossen, es verschwindet lediglich der Ankerpunkt.
Ein Pfad kann auch geöffnet werden. Hierzu wählt man zwei Punkte, drückt wieder die Taste X wählt aber hier Segment. Die Strecke zwischen den Punkten wird daraufhin gelöscht und der Pfad ist somit geöffnet (siehe Animation unten).
Geschlossen werden kann ein Pfad auf zwei Arten. Verwendet man den Shortcut ALT-C muss nur ein Punkt ausgewählt sein (siehe Animation unten).
Verwendet man den Shortcut F, um den Pfad zu schließen, müssen zwei Ankerpunkte ausgewählt werden (siehe Animation unten).
Hat man einen offenen Pfad so lässt sich dieser Pfad mit gerückter STRG-Taste und linkem Mausbutton (LMB) weiterführen (siehe Animation unten).
Pfade aus Meshes
Eine einfache Plane und ein Circle (aus Add Mesh) kann ohne weiteres in einen Pfad umgewandelt werden. Man wechselt im Edit-Mode auf Faces-Select und wählt das Face (die Fläche) der Plane aus. Dann drückt man X zum Löschen und wählt daraus Only Faces. Es bleiben lediglich die Kanten und die Vertices übrig (siehe Animation unten).
Subdivide (Taste W) wird im Bild unten nur zum besseren Verständnis (Sichtbarkeit des Pfades) angewendet (siehe Animation unten).
Dann wechselt ihr in den Objekt-Mode und wählt Object – Convert to – Curve from Mesh aus (siehe Bild unten).
Damit ist aus der Plane ein Pfad geworden und kann als solcher weiter verarbeitet werden (siehe Bild unten).
Die Rückverwandlung von einer Curve zu einem Mesh funktioniert auf die gleiche Weise.
Beispiel: Es wurde eine Form aus einer Curve erstellt und diese soll in ein Mesh konvertieret werden.
Im Beispielbild oben sind die Vertices recht zahlreich vertreten. Die Anzahl der Punkte kann man beeinflussen, indem man in der Properties-Panel unter dem Reiter Object-Data den Wert von Resolution Preview verringert oder, je nach Bedarf erhöht (siehe Bild unten).
Ankerpunkt (ver)drehen
Nutzt man einen Pfad als Führungspfad, um beispielsweise dem Pfad ein Profil anzuhängen, dann können mit dem Shortcut STRG-T Ankerpunkte verdreht werden. Im Bild unten erkennt man deutlich wie sich das Fischgrätenmuster anpasst. Dem Pfad angehängte Objekte würden dieser Richtung folgen und als Drehung im Bild oder der Animation erscheinen (siehe Bild unten).
Beispiel: Wir hatten seinerzeit ein Auto modelliert wobei Front- und Heckscheiben derart geschwungen waren, das sie in die Seitenteile übergingen. Dadurch musste das Profil der Fensterdichtung in der Richtung angepasst werden. Hier war das Verdrehen der einzelnen Ankerpunkte enorm hilfreich.