Gimp 039 – SpecularMap für 3D erstellen

Mit einer SpecularMap legt man fest, welche Bereiche eines 3D-Models das Licht reflektieren und glänzen sollen und welche nicht. Eine SpecularMap ist relativ schnell erstellt und hat auf 3D-Objekten, auch in Games eine große Wirkung.

Skills: Intermediate
Plugin: Nein

Gimp Specular Map

Preview

 

Zweck einer SpecularMap

Der Zweck einer SpecularMap ist es, auf einem texturierten 3D-Objekt Bildbereiche festzulegen, wo mal mehr und/oder mal weniger Spiegelungen und Glanz auftreten sollen. Eine SpecularMap besteht aus Graustufen.

Diffuse - Normal - Specular

Ganz links ist die Diffuse Texture, die für die Farbgebung zuständig ist. In der Mitte ist eine NormalMap, die für Struktur auf der Oberfläche sorgt und rechts im Bild ist die SpecularMap, die für das Glanzlicht sorgt. Dadurch wird die von der Normal-Map erzeugte Oberflächenstruktur noch einmal unterstützt.

Grundsätzlich kann man sagen, weiße Bildbereiche glänzen viel! Dunklere Bildbereiche glänzen wenig, bis gar nicht!

In der 3D-Animation unten sind alle drei Texturen/Maps auf einmal angewendet. Man sieht deutlich die Spiegelung vom Licht, die je nach Winkel schön über die Kacheln wandert. So möchten wir das haben.

Gimp Specularmap

Reagiert auf Lichteinfall & Winkel

 

SpecularMap erstellen

Man öffnet das Bild, dass als SpecularMap dienen soll. Es kann sich dabei um das gleiche Bild handeln, dass man auch als Oberfläche verwenden möchte.

Gimp Specularmap

Oberflächen Textur

Über Farben – Entsättigen wird die Farbe aus dem Bild entfernt. Die Farben werden nur noch als heller und dunklere Grautöne dargestellt.

Gimop Specular Map

Farbe entsättigt

Über Farben – Helligkeit und Kontrast wird gewünschte Kontrast über den Regler eingestellt. Dabei ist es möglich, das man auch in negative Bereiche kommen kann.

Helligkeit - Kontrast

Hat man den Kontrast zwischen Hell und Dunkel erfolgreich ausgependelt speichert man seine Map ab und kann sie dann in Blender verwendet werden.

Gimp SpecularMap

Fertige SpecularMap

Man sollte bei der Herstellung der SpecularMap immer das Ursprungsbild (die Textur) im Auge behalten. Dunkle und helle Bildbereiche sollten in einem guten Verhältnis zueinander stehen, damit Schmutzstellen und ähnliches nicht ungewollt glänzen.

Man kann Bildbereiche zusätzlich und auch nachträglich noch mit dem Pinsel-Werkzeug bearbeiten und optimieren.

Das könnte dich auch interessieren …